Los que ya estaban ahí
Lo que sí les puedo contar es lo que pasa apenas cruzás el umbral, porque es donde el juego se planta y avisa a qué vino.
Entrás y algo cambia. No hay una música que te lo anuncie ni un golpe de efecto enorme: simplemente, del otro lado el aire pesa distinto, como si hubieras entrado en una realidad que corre por su cuenta y que no te estaba esperando.
Y están los otros. Los que ya vivían ahí.
Porque el edificio no está vacío. Hay gente. Y esa gente te mira raro, te habla poco, baja la voz cuando pasás al lado. Hay algo que se están guardando entre todos, algo que no le muestran al que viene de afuera, y vos —que sos exactamente eso, el que viene de afuera— vas a pasar el resto del juego tratando de descubrir qué es.
En cada mirada hay una respuesta a medias. En cada murmullo detrás de una puerta hay una pieza que no te van a dar.
Pero pronto aparece una duda peor: ¿cuántos de ellos siguen realmente vivos?
La mujer al fondo del pasillo que ya no está cuando parpadeás. Los ruidos de una multitud en una calle vacía. El vecino que se deja ver un segundo y desaparece. Los cuerpos que aparecen donde antes había otra cosa. ¿Son personas, fantasmas o el eco de algo que pasó hace mucho y que este lugar sigue repitiendo porque no sabe hacer otra cosa?
El juego nunca separa por completo la violencia humana de lo sobrenatural. La casera es una amenaza concreta, de carne y hueso, pero alrededor suyo Kowloon empieza a deformarse. Los espacios cambian, las presencias aparecen y desaparecen y la propia ciudad parece resistirse a aceptar que fue demolida hace décadas.
Algunos de los que están adentro quieren matarte.
Otros parecen querer que nunca salgas.
El zumbido del tubo fluorescente
Eso sí, no todo el laburo lo hacen la casera y las apariciones. Buena parte del miedo lo carga el edificio solo, y lo carga con un nivel de detalle que asusta por otro lado.
El traqueteo del aire acondicionado. El zumbido de los tubos de luz. Las cucarachas metiéndose donde no llega la claridad. Un vecino puteándole a una radio rota en algún lado. El llanto de una mujer detrás de una puerta tapiada que no vas a poder abrir. Un perro sentado al lado de un plato vacío, esperando a alguien que ya no va a volver.
Nada de eso es un susto. Todo eso es peor que un susto.
Sumale los pasillos donde no entran dos personas de frente, las escaleras que te obligan a subir de costado, el campo de visión angosto que hace que las paredes te vengan encima y una oscuridad laburada en serio —del tipo que te hace acercar la cara a la pantalla.
Hay una claustrofobia física ahí adentro que muchos juegos de terror no consiguen ni con el escenario más elaborado, y que acá se logra con un truco tramposo de lo simple: reconstruir un lugar que existió, llenarlo de pasos y murmullos, y dejar que haga su trabajo.
El sonido también ayuda a que nunca puedas ubicar del todo el peligro. En Kowloon todo está pegado: los departamentos, las escaleras, las cañerías, la vida de los demás. Ese golpe podría venir del cuarto de al lado, del piso de arriba o de algún lugar que ya no debería existir.
El único pero
Le voy a hacer un solo reproche, y es el que ya se están imaginando: dura poco. Poco más de una hora y estás afuera. Es una sentada, una noche, un rato.
Ahora, seamos honestos entre nosotros: ¿eso es un defecto o es simplemente lo que el juego prometió desde el arranque?
Si venías buscando un survival horror de veinte horas con inventario y gestión de balas, este no es, y nunca fingió serlo. Es una experiencia narrativa y lineal, con exploración, algunos escondites y persecuciones bastante dirigidas.
Yo prefiero una hora que vaya al hueso antes que diez llenas de puertas cerradas y llaves de colores sin sentido alguno para prolongar el juego innecesariamente.