Don’t Go Live – El peor momento para hacerse viral

Don’t Go Live Gameplay 7

En casi cualquier juego de terror, cuando algo se mueve al fondo de un pasillo oscuro, el instinto dice una sola cosa: rajá.

Don’t Go Live tiene otra idea.

Acercate.

Filmalo.

Y, ya que estamos, tratá de que el chat no se aburra.

Después de probar su demo, esa contradicción fue lo que más me quedó dando vueltas. Porque Lake On Fire no utiliza el streaming solamente para poner comentarios en una esquina de la pantalla y darle una estética moderna al asunto: lo convierte en parte del problema.

Nosotros queremos audiencia.

Lo que está ahí adentro, aparentemente, también.

Todo sea por el contenido

Controlamos a una streamer dedicada a meterse en lugares abandonados buscando fenómenos paranormales para transmitirlos en vivo.

Hasta ahí, un martes normal de Internet.

Entramos equipados para encontrar anomalías, registrarlas y darle al público algo interesante para mirar. El chat acompaña nuestras acciones y nosotros seguimos avanzando porque, claro, un directo donde no pasa absolutamente nada difícilmente vaya a romper récords.

El problema aparece cuando empezamos a conseguir exactamente lo que vinimos a buscar.

Cuanta más atención generamos, más parece reaccionar aquello que se esconde dentro del lugar.

Y ahí Don’t Go Live encuentra su mejor idea: transforma esa necesidad de conseguir contenido en parte de la tensión. Sabemos que acercarnos puede ser una pésima decisión, pero también vinimos justamente para mostrar algo.

Porque aparentemente un buen engagement vale más que conservar todos los órganos en su ubicación original.

Don’t Go Live Gameplay 3

¿Escucharon eso?

Buena parte de la demo funciona gracias a que no necesita estar tirándonos cosas encima constantemente.

Hay lugares donde no pasa nada evidente y, sin embargo, uno igual empieza a mirar dos veces cada rincón.

La imagen de cámara, las distorsiones y la oscuridad ayudan, pero personalmente fue el sonido lo que terminó haciendo buena parte del daño: interferencias, ruidos ambientales y pequeñas señales que aparecen cuando uno ya estaba empezando a convencerse de que estaba todo tranquilo.

Nunca está todo tranquilo.

Con auriculares la sensación mejora bastante, especialmente porque algunos ruidos consiguen que uno dude si realmente escuchó algo o si ya empezó a perseguirse solo.

Las voces también acompañan bien y ayudan a vender toda esta excursión paranormal sin romper la atmósfera.

Don’t Go Live Gameplay 9

Nadie corta la transmisión

Hay algo inevitablemente familiar en todo esto para cualquiera que disfrute del found footage.

Películas como The Blair Witch Project o Paranormal Activity conocen perfectamente esa maravillosa costumbre humana de seguir filmando cuando cualquier persona con dos dedos de frente ya habría tirado la cámara y salido corriendo.

Don’t Go Live aprovecha esa misma lógica y nos mete directamente dentro del problema.

Después no digan que el algoritmo no exige sacrificios.

La demo esta para descargarse en Steam  y alcanza para dejar bastante clara la gracia de la propuesta. Todavía habrá que ver cuánto puede crecer esta idea en el juego completo y si consigue mantener la tensión sin gastarla, pero como primera muestra cumplió con lo más importante:

Terminé queriendo saber qué más había detrás de la cámara.

Así que sí, probablemente vuelva a prenderla.

Si termino poseído, espero que por lo menos suban el VOD.

Picture of Randomplayer

Randomplayer

Sobreviviente de pueblos malditos, apocalipsis zombies y lugares que es mejor no explorar. Si hay niebla, radios con estática y una linterna que falla… probablemente ya estuve ahí.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *