Cuando Parasite Eve conoce a Ghost In The Shell

Hay gente que después de una mala racha cambia de laburo, se anota al gimnasio o decide ordenar un poco su vida.

Reila Mikazuchi tiene otro método.

Agarra un arma y vuelve a trabajar de mercenaria.

Cada uno encara las crisis como puede.

Así arranca .45 PARABELLUM BLOODHOUND, el próximo juego de Sukeban Games, los creadores de VA-11 Hall-A. Reila viene de tiempos bastante fuleros y decide regresar al único oficio que conoce realmente bien, justo cuando aparece una oportunidad que promete meterla otra vez en problemas.

Y por lo visto hasta ahora, la mezcla viene bastante cargada: cyberpunk mugriento, combates que cruzan acción en tiempo real con pausas tácticas y una estética de baja fidelidad que por momentos hace difícil no pensar en cosas como Ghost in the Shell.

Un tiroteo con tiempo para arrepentirse

Sukeban bautizó su sistema de combate como “Active Time Action”.

El nombre suena a algo que uno inventaría cinco minutos antes de entregar un trabajo práctico, pero la idea es bastante interesante.

Durante los combates podemos movernos y esquivar ataques en tiempo real mientras esperamos que se llene una barra de acción cuya velocidad depende del personaje y del arma equipada. Una vez lista, podemos detener el tiempo y planear nuestra ofensiva.

Si automáticamente pensaron en Parasite Eve, no están delirando.

El propio Christopher Ortiz reconoce que el sistema de combate nació directamente del clásico de Square: movernos en tiempo real mientras esperamos una barra de acción y, cuando llega el momento, frenar para decidir cómo atacar.

La intención, eso sí, no parece ser hacer un Parasite Eve con otra skin. Sukeban tomó aquella mecánica como punto de partida para construir su propio sistema alrededor del posicionamiento, las armas y su propia estructura de combate.

Y justamente esa mezcla es lo que más curiosidad genera. Por lo mostrado, los enfrentamientos parecen obligarnos a leer el espacio, movernos mientras vuelan los tiros y después aprovechar esos pequeños momentos de pausa para decidir cómo devolver gentilezas.

Cyberpunk con mugre propia

Visualmente, .45 PARABELLUM BLOODHOUND tiene bastante para quedarse mirando.

Hay algo de ese cyberpunk japonés noventoso de ciudades densas, personajes armados y tecnología metida entre edificios decadentes que inevitablemente puede recordar a Ghost in the Shell —y acá confieso debilidad, porque a mí todo lo que huela un poco a ese cyberpunk me compra bastante rápido—, pero Sukeban parece estar buscando su propia mugre.

Ortiz contó que buena parte del aspecto del juego nació recorriendo Milán y viendo cómo convivían edificios antiguos, construcciones modernas, luces de neón y pantallas LED. Más tarde encontró algo parecido en Buenos Aires, pero con una aspereza sudamericana que terminó incorporando al mundo del juego.

El resultado, al menos en imágenes y videos, es bastante particular: escenarios oscuros, luces agresivas, modelos 3D deliberadamente simples y una ciudad que parece haber pasado varias noches sin dormir.

Y la verdad es que le sienta bárbaro.

El juego tendrá siete escenarios hechos a mano, con enfrentamientos diseñados y ubicados deliberadamente por los desarrolladores, además de diálogos, acertijos, secretos y jefes al final de cada nivel. Todo parece bastante pensado para que cada zona tenga su propio ritmo y no funcione simplemente como un pasillo entre tiroteos.

.45 PARABELLUM BLOODHOUND Gameplay 4

Además, el proyecto ya está bastante avanzado. Sukeban anunció en febrero de 2026 que todo el contenido de historia y los encuentros podían jugarse de principio a fin, entrando después en una etapa dedicada a corregir errores, ajustar el balance, optimizar, localizar y pulir el juego.

La fecha de lanzamiento, sin embargo, todavía sigue haciéndose la misteriosa.

Así que habrá que esperar un poco más para saber cuándo podremos sumarnos a esta terapia de reinserción laboral a los tiros.

Por ahora, lo único confirmado es que llegará a PC vía Steam y tendrá textos en español latinoamericano, inglés y japonés.

Mientras tanto, queda ver cómo termina de tomar forma este regreso de una mercenaria que claramente no eligió el camino más tranquilo para acomodar su vida.

Reila quería volver al ruedo.

Nosotros queremos ver qué pasa cuando empiece a repartir plomo.

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Randomplayer

Sobreviviente de pueblos malditos, apocalipsis zombies y lugares que es mejor no explorar. Si hay niebla, radios con estática y una linterna que falla… probablemente ya estuve ahí.

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