Pude jugar una preview exclusiva que dura hasta finalizar el capítulo 3, algo más extensa que la demo pública, y desde el primer minuto queda claro que hay una idea muy sólida detrás del proyecto y un respeto total por el survival horror clásico.
La historia arranca en una Corea del Sur destruida por el impacto de un meteorito. Pasaron un par de meses, el polvo empieza a asentarse y el aire vuelve a ser respirable. Con la situación aparentemente bajo control, una agente surcoreana y su compañero canadiense son enviados a Busán para investigar qué fue lo que ocurrió realmente. Lo que no saben —y descubren apenas pisan la zona— es que el país está tomado por mutaciones aberrantes, gente transformada en algo que ya no es humano. A partir de ese momento, la misión se transforma en una lucha constante por sobrevivir.
Desde muy temprano el juego deja en claro uno de sus pilares: la elección de rutas. Apenas arranca la experiencia, se nos da a elegir entre dos caminos bien distintos. Por un lado, una ruta por la playa, mucho más corta pero claramente más peligrosa, con enemigos agresivos y menos margen de error. Por el otro, un parque de diversiones, más largo, más laberíntico y algo menos riesgoso. Esta decisión inicial no solo cambia escenarios y situaciones, sino que ya plantea una estructura pensada para ser rejugada.





A nivel jugable, el enfoque es survival horror clásico, sin vueltas. Cámaras fijas, escenarios prerrenderizados, puzzles bien integrados al entorno y recursos siempre al límite. La munición escasea y se siente: cada enfrentamiento te obliga a pensar si conviene pelear, esquivar o retroceder. El combate combina armas de fuego con cuerpo a cuerpo y suma un sistema de parry muy bien integrado. Si bloqueás en el momento justo, podés responder con una patada, aturdir al enemigo y ganar esos segundos clave para disparar con más seguridad o escapar.
Cuando los enemigos caen al piso pero todavía no murieron, el juego te da otra opción más: al acercarte y presionar un botón, podés activar una secuencia de ejecución donde el personaje los remata con una cuchilla incorporada en la bota. No es automático ni gratis, es una decisión consciente que suma tensión porque te deja expuesto si calculás mal.
A eso se suma el sistema de escaneo de enemigos. Cada criatura derrotada puede ser analizada para obtener puntos de genoma, que después se usan en terminales para comprar suministros y administrar mejor la supervivencia. Es una mecánica que premia el juego prolijo y te empuja a no dejar pasar oportunidades.





El sistema de guardado, al menos en esta preview, es una mezcla entre autosave y guardado manual. En ciertos momentos clave el juego guarda automáticamente, pero también existen terminales que al principio están inactivas. Para poder usarlas primero hay que activar un amplificador de señal y, una vez hecho eso, ese punto queda habilitado para guardar manualmente todas las veces que quieras.
En cuanto a escenarios, la preview es bastante variada. A lo largo del recorrido se alternan zonas relativamente abiertas con espacios cada vez más cerrados y opresivos. Primero se atraviesa el interior de un barco, donde el diseño se vuelve claramente más claustrofóbico, con pasillos estrechos y encuentros incómodos. Luego el recorrido se abre hacia sectores de la ciudad de Gamcheon, con sus calles angostas, desniveles constantes y combates en espacios urbanos irregulares. Todo ese camino va subiendo la presión de a poco hasta desembocar en el hospital, que funciona como el tramo final de esta versión jugable.
Durante ese tramo final también existía la posibilidad de optar por la comisaría en lugar del hospital, reforzando aún más la idea de rutas alternativas. El hospital, en particular, es uno de los segmentos más tensos: pasillos largos, salas cerradas y una galería de criaturas deformes nuevas que ponen a prueba todo lo aprendido hasta ese momento.





También hay jefes mutados que rompen la rutina y te obligan a cambiar de estrategia. Son encuentros más brutales y dejan claro que lo que ocurrió en el corazón de la ciudad es mucho más grave de lo que cualquiera hubiera imaginado.





Por ahora no hay fecha de lanzamiento, pero después de completar esta preview la impresión es muy positiva. No solo entiende qué hacía especial al survival horror de los 90, sino que además propone rejugabilidad real, tanto a través de rutas alternativas que cambian el recorrido como de dificultades extra que se desbloquean al finalizar la experiencia. Además, en el juego final se desbloquearán modos adicionales al completar la campaña, como Apocalypse Crisis, una propuesta más directa y enfocada en la acción que funciona al estilo del modo Mercenarios de Resident Evil 3: Nemesis, pensada para quienes quieran seguir jugando una vez terminada la historia principal.
El lanzamiento está confirmado para PlayStation 5, Xbox Series y PC.
Así que si sos fan del género, este es uno para seguir muy de cerca.

Mimos al alma esa sinopsis
Vengaaa