El mejor Resident Evil de su generación

Lo jugué por primera vez hace más de veinte años y todavía me acuerdo del frío que me agarró en la nuca cuando arrancó. No exagero: de toda la saga, este es de los que más me marcaron, y con el diario del lunes en la mano lo sigo bancando entre los mejores Resident Evil que se hicieron jamás. Lo agarrás hoy y te sigue agarrando de la solapa igual que la primera vez.

Y para los que recién se suben, déjenme tirarles la posta de entrada, antes de que se me escape: este no es el Resident Evil que uno esperaba de la gente que popularizó el survival horror y lo metió en la cabeza de todo el mundo. Es mejor. Sí, leyeron bien. Lo encaré en su momento con el escepticismo del que ya se había comido tres entregas y conocía todos los trucos de la casa, y a las dos horas estaba con las manos transpiradas como pibe en primera cita.

Otra vez Umbrella, ¿y a quién le importa que sea otra vez?

La historia arranca justo donde nos dejó Resident Evil 2. Claire Redfield sigue buscando a su hermano Chris, pero termina capturada después de atacar una base de Umbrella y la mandan derechito a una prisión secreta ubicada en una isla perdida en medio del océano Pacífico Sur.

La cosa explota cuando un misterioso comando de fuerzas especiales ataca el lugar: se arma alto quilombo, el T-Virus se propaga —¿qué otra cosa iba a pasar?— y un guardia con un resto de conciencia le abre la celda a Claire para que, al menos, tenga una chance de salvar el pellejo.

Hasta acá, ficha conocida. Pero ojo, porque la historia de Code: Veronica es de las mejores que parió la saga, y eso ya es decir mucho. A poco de arrancar te cruzás con un tal Steve Burnside, un pibe que es clavadito a Leonardo DiCaprio y que tiene esa cosa de duro-pero-sensible que al principio te da ganas de pegarle una piña y al rato ya le tomaste cariño. Y después está la frutilla del postre: llegado cierto punto —no les voy a arruinar nada— la cosa pega un volantazo y pasás a controlar a Chris Redfield, que da la casualidad de que anda buscando a su hermana. Linda ironía, ¿no? Los dos buscándose, vos en el medio. La nota dramática está garpada, y eso que la aventura todavía tiene una última parada bien gélida guardada para el final.

Calculen unas 15 o 20 horas para terminarlo la primera vez. Y les aseguro que no van a querer soltar el joystick en ninguna de ellas.

Adiós a los fondos de cartón

Acá está el cachetazo técnico. Code Veronica fue el primer Resident Evil que corría en 3D de verdad, de punta a punta. Se acabaron los fondos pre-renderizados, esos dibujitos fijos que veníamos comiéndonos desde la primera Play: ahora todo, pero todo, era polígono texturizado. Y la diferencia se sentía en la nuca.

Entrabas a una sala vieja, derruida, y te frenabas solo a mirar el detalle: la mugre en la pared, las cajas amontonadas en un rincón, la luz de las velas que tiraba sombras de Claire que bailaban de verdad mientras caminaba por el pasillo oscuro. Cuando Claire cruzaba un charco con el agua hasta la cintura, se armaban las ondas en la superficie. La cámara fue otro acierto: seguimos en tercera persona, pero le dieron una vuelta de tuerca a los ángulos fijos de toda la vida. Ahora son semi-fijos y dinámicos —en vez de quedarse clavados en un rincón como cuñado en asado, te siguen, panean y hacen zoom según te movés, muy a lo Dino Crisis, para que tengan una idea—. Capcom le sacó el jugo al hardware como muy pocos, y ese laburo se aplaude de pie.

Los modelos de los personajes en las cinemáticas con el motor del juego están tan laburados que les ves la cara de cagados en las patas a los protagonistas. La sensación de miedo está ahí, dibujada en los gestos. Una barbaridad.

Esos puzzles que (por fin) cierran

Históricamente, uno de los grandes karmas de la saga fueron esos puzzles medio ridículos que no encajaban con el ambiente. ¿Se acuerdan en el 2 de aquello del piso sensible a la presión que liberaba una gema de una estatua… en plena comisaría? Una cosa que no tenía ni pies ni cabeza.

Bueno, acá los muchachos se pusieron las pilas. En Code: Veronica, los acertijos tienen lógica: estás en un complejo industrial y los problemas giran alrededor de generadores, grúas y cosas que uno esperaría encontrar en un lugar así.

Les tiro un ejemplo para que se ubiquen: te frena el paso un cajón enorme. Mirás para arriba y hay una grúa colgando. Vas al panel que la maneja y… nada, está muerta, no tiene corriente. Te ponés a dar vueltas, encontrás un generador, lo prendés, volvés a la grúa y ahora sí, mueve el cajón.

¿Se entiende? Tiene sentido. Uno se siente vivo resolviéndolo.

Eso sí, todavía queda algún que otro puzzle de esos que no terminan de encajar del todo, pero son la excepción y no la regla. En general, acá uno siente que está resolviendo problemas del lugar y no caprichos de un arquitecto completamente enfermo.

La cuestión de las versiones

Para los que se quieran enroscar con el tema técnico, va la posta. El original salió en Sega Dreamcast y se veía bárbaro —de hecho, durante un buen tiempo fue la versión que mejor lucía—. Después llegó Code Veronica X, que es la edición a buscar: suma unas cuantas cinemáticas nuevas que le dan más carne a la historia. Esa cayó primero en PlayStation 2 y, unos años más tarde, en GameCube… y justamente la de GameCube terminó siendo la que mejor se ve de todas. Más adelante aparecieron ediciones en alta resolución para las consolas que vinieron después, con la iluminación retocada (que a varios nos gustó menos que la original, je). Moraleja: hoy hay mil formas de jugarlo y cualquiera te va a dejar contento, pero si podés elegir, la X es la más completa por esas escenas de más.

Acá no se dispara a lo loco

Hablemos del corazón del asunto, que es donde Code Veronica se pone serio. Esto es survival horror del de antes, del que no te perdona una: vas con el inventario contado, los espacios para llevar items son los justos y necesarios, y la munición no sobra nunca. Cada bala que tirás de más es una bala que no vas a tener cuando aparezca el bicho grande, así que más vale que aprendas a medir y a elegir bien tus peleas. Guardar la partida tampoco es gratis: tenés que llegar a los puntos de guardado y administrarte, nada de checkpoint cada dos pasos como en los juegos de ahora. Esa tensión —la de saber que un error te puede costar un buen rato de progreso— es justamente lo que te mantiene con el culo en el borde de la silla.

Y los enfrentamientos están pensados con cabeza. Los encuentros con enemigos no son al voleo, los jefes son duros pero justos (nunca tenés la sensación de que te afanaron), y siempre hay forma de salir adelante si parás la pelota y pensás. El control acompaña esa filosofía: sí, es el clásico manejo “tipo tanque”, ese que algunos amamos y otros putean, pero con el D-pad fluye que da gusto. Tenés el auto-aim para no perder el tiro por culpa de una cámara traicionera, y el giro de 180° para cuando un zombie se te tira al cuello y no tenés tiempo de nada. Funciona, y funciona bien.

Después está la genialidad del cambio de personaje. Cuando pasás a Chris, recorrés muchos de los lugares por los que ya anduvo Claire… y los items que ella dejó pasar la primera vez siguen ahí, esperándote. Eso convierte la primera mitad en una partida de ajedrez: si jugaste con cabeza y administraste tus recursos, la segunda parte se te hace mucho más llevadera. Planificar tiene premio, y esto es survival horror en estado puro.

¿Y qué tan brava viene la mano?

Acá hay un detalle que conviene saber. En la versión que nos llegó por estos pagos —la occidental— no hay selector de dificultad: te comés el modo Normal y a otra cosa. (En Japón sí podías elegir entre Muy Fácil, Fácil y Normal, andá a saber por qué a nosotros nos recortaron las opciones). ¿Y qué tan exigente es esa Normal? Justa, diría yo. Si entrás a los cuartos a lo bestia y gastás munición como si fuera infinita, te vas a ver en figurillas más de una vez. Pero si te tomás tu tiempo, explorás con cuidado y pensás antes de actuar, terminarlo es de lo más manejable. Eso sí: el que ya tiene calle con los otros Resident Evil la va a pasar bastante mejor que el que justo decide arrancar la saga por acá.

Sonido y voces

El sonido es de esos que laburan sin que te des cuenta, y ahí está el mérito. Pongan atención a los detalles chiquitos: vas caminando por uno de los patios y escuchás un zumbido finito que se hace cada vez más fuerte y de golpe afloja. Instintivamente parás, te das vuelta, retrocedés sobre tus pasos buscando de dónde sale… hasta que descubrís un farol con una polilla revoloteando alrededor de la luz. Esa, justo esa, era la fuente del ruido. Toques así, sutiles, son los que te meten de cabeza en el lugar sin que el juego te lo subraye.

Y después están los golpes de efecto, los que no son nada sutiles. Cuando entrás a una sala que tiene preparada una pelea grossa o una escena dramática, la clásica animación de abrir la puerta se frena en seco: la cámara hace un zoom al picaporte mientras un corazón empieza a latir cada vez más rápido, más fuerte. Si tenés un equipo con subwoofer, ese momento te eriza la piel y te hace temblar el living. La música, por su parte, acompaña todo el viaje: es atmosférica, sube y baja según lo que pasa en pantalla, se pone bien inquietante en los momentos de tensión y se acelera cuando se arma el quilombo de la acción. No es un soundtrack que vayas a salir tarareando, pero hace su laburo de maravilla y te sostiene el clima de punta a punta.

¿El pero? Las voces. El doblaje es irregular y por momentos se cae feo, con el pobre Steve a la cabeza de los bajones. Son cosas de la época, uno ya se acostumbró, pero había que decirlo.

Lo bueno

  • Historia de primerísima, con ese cambio de personaje a Chris a mitad de juego que le mete una vuelta de tuerca tremenda.
  • Salto gráfico enorme: el primer Resident Evil en 3D real, con fondos poligonales y un nivel de detalle que enamora.
  • Cámara semi-fija y dinámica, iluminación en tiempo real y una atmósfera que te chupa para adentro.
  • Puzzles con lógica, anclados al entorno.
  • Survival horror del de verdad: gestión de inventario, munición justa y esa tensión que no te suelta.

Lo malo

  • Doblaje irregular, con la voz de Steve a la cabeza de los bajones.
  • Poca innovación: si jugaste los anteriores, ya sabés exactamente a qué atenerte.

Conclusión

¿Le falta originalidad? Y… un poco sí. Si jugaste los tres anteriores, no hay mecánica acá que te vaya a volar la peluca por nueva. Pero hay veces que no hace falta reinventar la pólvora: alcanza con agarrar todo lo que aprendiste y hacerlo impecable. Y eso es exactamente lo que hizo Capcom. Code Veronica es, para mí, el mejor Resident Evil de su era: historia de primera, gráficos que le sacaron punta a la Dreamcast, cámara dinámica, ritmo casi perfecto. Lo jugué hace más de veinte años y lo sigo recomendando con la misma convicción.

Así que ya saben. Si son de los que disfrutan pasar miedo con la luz apagada y un fierro virtual en la mano, este es de esos que no pueden —ni deben— faltar en la colección. Ustedes mismos saquen sus conclusiones, pero les aviso desde ya: no se van a arrepentir.

Una obra maestra. Punto.

Plataformas: Dreamcast, Playstation 2, 3, 4, 5, Xbox 360, One, Series XIS y Gamecube
Jugadores: 1
Idioma: Voces en inglés, textos en español o inglés
Duración: alrededor de 15-20 la primera run
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Randomplayer

Sobreviviente de pueblos malditos, apocalipsis zombies y lugares que es mejor no explorar. Si hay niebla, radios con estática y una linterna que falla… probablemente ya estuve ahí.

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