Te lo digo claro: Resident Evil Requiem es de esos juegos que te dejan pensando “listo, Capcom volvió a entender todo”.
No porque invente la rueda. No porque revolucione la fórmula. Sino porque logra algo muchísimo más difícil: unir todo lo que la saga fue en estos años sin traicionar nada.
Y eso, en una franquicia con tantas discusiones internas, no es poca cosa.
Lo interesante es que esa unión no se siente en un discurso marketinero. Se siente en cómo está construido el juego. En cómo alterna perspectivas, ritmos y emociones sin romper la coherencia. En cómo entiende qué representa cada personaje dentro del universo.
Y ahí es donde empieza realmente Requiem.
Grace: survival del que te aprieta el pecho
Cada vez que jugás con Grace, el juego se convierte en survival horror puro y duro.
Vulnerabilidad real. Recursos medidos. Munición que duele gastar. Cada bala es una decisión.
Y hay algo clave: aunque podés cambiar las cámaras libremente, la experiencia está pensada para que Grace se juegue en primera persona. Es así como la tensión explota. Es así como los espacios se sienten más opresivos. Las paredes más cerca. Los pasillos más largos. El peligro más inmediato.
Sí, podés ponerla en tercera. Pero pierde impacto. Está diseñada para que la vivas desde adentro.
El diseño de niveles es excelente. Espacios interconectados, atajos que se desbloquean con satisfacción, puertas que antes parecían decorado y después se vuelven rutas clave. Backtracking inteligente, nunca inflado.
Los enemigos suman a esa presión constante. No son simples muñecos que caminan hacia vos. Hay comportamiento, variación, pequeñas decisiones que los hacen menos predecibles.
Hay persecuciones memorables. Hay momentos donde literalmente dudás antes de abrir una puerta. Hay silencios que pesan más que cualquier explosión.
Es Resident Evil clásico, pero refinado con todo lo aprendido en los últimos años. No copia al pasado. Lo mejora.
Leon: el pináculo de la acción
Y después está Leon.
Leon no es simplemente “la parte de acción”.
Leon es el punto máximo al que puede llegar la acción en esta saga sin perder identidad.
Es el John Wick del universo Resident Evil.
Cada enfrentamiento con él es una coreografía. Se mueve con seguridad. Dispara con precisión quirúrgica. Las animaciones transmiten determinación y experiencia. No hay torpeza. No hay duda. Hay control.
La cámara —aunque intercambiable— claramente está pensada para jugarlo en tercera persona. Es ahí donde se luce. Donde entendés el espacio, donde podés anticipar movimientos, donde la fluidez del combate se siente natural.
El gunplay es el mejor que tuvo la saga en su etapa moderna. Las armas tienen peso. Los impactos se sienten. Las reacciones enemigas están cuidadas. No es disparar porque sí: es posicionarse, decidir, ejecutar.
Pero ojo: no se transforma en un shooter genérico. No pierde tensión. No se vuelve una película absurda de explosiones interminables.
Es acción contenida, elegante, precisa.
Leon es experiencia. Es alguien que ya vio lo peor y no va a retroceder. Y el juego lo transmite no solo con cinemáticas, sino con gameplay puro.
Lo mejor es cómo se intercalan las historias. No es “ahora jugamos acción y listo”. Es un ida y vuelta constante con Grace. Cuando venís tenso, Leon libera presión. Cuando la adrenalina sube demasiado, volvés a la fragilidad.
Ese ritmo está medido al milímetro.
Nostalgia: respeto real, no marketing
Requiem entiende que Resident Evil no es solo zombis y virus.
Es memoria.
Es Raccoon City. Es decisiones que marcaron personajes. Es eventos que siguen teniendo consecuencias.
La nostalgia no está puesta como una foto para que digas “qué lindo recuerdo”. Está integrada en la narrativa actual. Lo que vuelve, vuelve porque pesa. Porque importa. Porque no fue superado del todo.
Hay momentos que funcionan como reconciliación con la propia saga. Como si Capcom estuviera mirando hacia atrás y diciendo: “esto nos formó”.
Y no es excluyente. No es solo para el fan veterano. Está trabajado para que quien llegue nuevo entienda la importancia sin sentirse afuera.
Eso es madurez.
No vive del pasado, pero tampoco lo borra.
Técnicamente: producción de otro planeta
Acá Capcom juega en otra liga.
Visualmente, Resident Evil Requiem es directamente impresionante. No es solo “se ve bien”. Es un salto técnico serio. El ray tracing y el path tracing están aplicados de manera magistral. No son un adorno. Están pensados para potenciar la atmósfera.
Las sombras son profundas y naturales. La luz rebota de forma realista. En las partes de Grace, la oscuridad se siente pesada, casi física. Un pasillo mal iluminado cambia por completo la sensación del lugar. En las secciones de Leon, las luces dinámicas, las chispas y los destellos de disparos generan un impacto visual brutal.
Y después está el gore.
Esto no es solo sangre salpicando paredes.
Acá hay desmembramientos reales. Si apuntás a una pierna, la podés arrancar. Si disparás a la cabeza con el arma correcta, el cráneo explota y deja el cerebro del zombie al descubierto. Mandíbulas que vuelan. Pedazos de carne que se desprenden según el impacto.
No son animaciones genéricas. Reaccionan según el arma que uses y dónde pegues el disparo. Los cuerpos no “caen y listo”. Quedan destrozados de acuerdo a cómo los enfrentaste. Podés dejar a un enemigo completamente desfigurado en el suelo.
La sangre no desaparece mágicamente. Mancha paredes, corre por el piso, salpica todo el entorno. Las habitaciones pueden terminar literalmente bañadas en rojo después de un combate intenso.
Es grotesco, sí. Pero también es impresionante desde lo técnico. Todo está trabajado y coherente con el tono del juego.
Sumale un diseño sonoro impecable. El impacto de los disparos tiene peso, las armas suenan contundentes, y en las partes de Grace cada pequeño ruido genera paranoia. Pasos lejanos, puertas que crujen, respiraciones tensas. Con Leon, cada enfrentamiento retumba con fuerza.
Y lo más impactante: la optimización.
Todo este despliegue gráfico y físico corre con una estabilidad envidiable. No hay tirones constantes. No hay sensación de que el juego se está forzando. Es sólido.
El RE Engine es una bestialidad.
Capcom apostó por su propio motor, lo perfeccionó durante años y hoy el resultado es evidente. Es potente, es flexible y está optimizado de verdad.
Y ojalá más compañías hicieran esto.
En lugar de que todos terminen usando Unreal Engine 5 y después tengamos problemas similares de rendimiento en cada lanzamiento grande, estaría buenísimo que más estudios inviertan en motores propios y los optimicen como corresponde.
Requiem demuestra que cuando conocés tu tecnología y la trabajás durante años, el resultado se nota.
Esto no es solo potencia gráfica.
Es potencia bien usada.
Duración y rejugabilidad: más de lo que parece
La primera vuelta me duró unas 12 horas.
¿Podría haber tenido un par más? Sí. Hay zonas que daban para estirarse un poco más, sobre todo por lo bien diseñadas que están. Pero no se siente recortado ni apurado. Es una campaña intensa, sin relleno y con ritmo muy bien medido.
Ahora, donde realmente crece es después de terminarla.
Al completar la historia se desbloquea una dificultad nueva más exigente, pensada para exprimir al máximo el sistema de combate y el manejo de recursos. No es simplemente “más vida en los enemigos”: cambia la presión y obliga a jugar mejor.
Además, el juego tiene un sistema de desafíos que te permite desbloquear armas especiales y ventajas adicionales. Algunas se consiguen juntando puntos durante la campaña, otras requieren cumplir condiciones específicas como terminar el juego en cierto tiempo o bajo determinadas reglas.
Eso incluye armamento especial y mejoras que cambian por completo cómo encarás una segunda vuelta.
No es un modo extra separado tipo Mercenarios, pero sí hay un incentivo real para rejugarlo y experimentar la campaña con otra mentalidad.
En definitiva, la duración base es compacta… pero el sistema de desbloqueos le da vida más allá del primer final.
The Review
PROS
- El equilibrio perfecto entre survival y acción.
- Grace y su terror en primera persona, pura tensión.
- Leon como pináculo de la acción, fluido, preciso, casi cinematográfico.
- La intercalación constante que mantiene el ritmo vivo.
- El apartado audiovisual de altísimo nivel.
- La nostalgia integrada con respeto y peso emocional.
CONS
- Algunos aspectos narrativos del tramo final merecían más desarrollo.


re piola
Capcom ha cocinado bien