Cuando Resident Evil se mezcla con John Wick

Pulsebreaker Gameplay 1

Pulsebreaker: el survival horror que me obligó a desaprenderme de mis mañas

Perdí la cuenta de las veces que morí en el mismo pasillo. Cuatro, cinco, no sé —lo que sí me quedó grabado es que, para cuando terminé la demo de Pulsebreaker, el juego ya me había hecho cambiar la forma de jugar que vengo arrastrando desde los survival horror de la primera Play. Ese “parate, apuntá y descargá” de toda la vida, acá no te sirve. Y esa, para mí, es la mejor carta de presentación que puede tirar un juego de este tipo: obligarte a desaprender.

Porque en la superficie Pulsebreaker es lo que ya conocemos — el brote de un virus, una ciudad venida abajo, muertos que no te dan tregua— y no reniega de eso. La vuelta de tuerca acá está en el combate: agarra las mañas que uno cargó durante treinta años de género y te las manda a la basura.

Pulsebreaker Gameplay 7

El pulso manda

Durante los primeros minutos me mandé de cabeza con las mañas de siempre, y me comí muerte tras muerte. Grave error. Pulsebreaker tiene un sistema llamado “focus” en el que se va cargando una barra a medida que combatís, y cuaando llega al tope se te abre una ventanita de un segundo, tal vez menos, de puntería asistida. Si le acertás al momento justo, el daño que haces es mucho mayor que al de un disparo común. Ahí me cayó la ficha: el juego no quiere que le vacíes cargadores encima a los bichos, quiere que sepas cuándo apretar el gatillo.

Y no es capricho de diseñador. Los recursos escasean —el propio juego te avisa que si no te adaptás no la contás—, así que cada bala mal gastada es una que te va a faltar cuando estés contra las cuerdas. Y el arma que tengas en la mano cambia el baile. Con la pistola, más allá del daño a un solo blanco y el bonus a los críticos que te habilita el focus, la clave está en apuntar bajo: si les clavás unos tiros en las piernas, los muertos trastabillan y ahí se abre la puerta al cuerpo a cuerpo con un buen patadón. Y ojo el detalle, porque el remate cambia según cómo quedaron. Si están tambaleando parados, la patada va al pecho; pero si les tirás a las piernas con el focus cargado, caen de rodillas al toque, servidos para que les encajes el patadón directo en la cabeza. Es una de esas cositas que te obligan a mirar en qué estado quedó el enemigo —y cómo tenés la barra de focus— antes de gatillar, en vez de vaciarle el cargador encima y listo. Porque la patada no la mandás cuando se te canta: solo entra si el muerto está tambaleando o de rodillas, así que primero hay que ablandarlo a tiros y recién ahí rematarlo. En el papel suena fácil; hacerlo con una manada de zombies encima y sin que te tiemble el pulso ya es otra historia.

Y a mí, para serte franco, me llevó su buen rato agarrarle la mano a todo esto. Recién sobre el final de la demo el sistema me hizo clic de verdad. Estaba arrinconado en un pasillo, casi sin balas y con el cardíaco a mil, y en vez de descargar como venía haciendo aguanté a que el focus tocara el techo, encajé el disparo justo con la escopeta y me saqué de encima a medio pelotón de muertos de un solo tiro. Ahí, recién ahí, pasé de padecer los combates a disfrutarlos. Ese es, para mí, el gran mérito del juego: la curva es empinada, sí, pero la recompensa de entenderla vale cada muerte.

Mismo disfraz, otra sangre

Lo que más me sorprendió, ojo, es que a pesar de vestirse de Resident Evil, Pulsebreaker no me dio ni una sola vez esa sensación de refrito que arrastran tantos imitadores. Hay laburo real en la puesta: el estilo visual retro le sienta de diez y las cámaras fijas están puestas con criterio, no de adorno. El clima se siente denso, incómodo, justo como uno lo pide en el género.

Los controles, eso sí, ya no son los controles de tanque de antaño: acá está todo movido hacia algo más moderno y ágil. Soy de los que le tienen cariño a esos controles noventeros, pero no me voy a hacer el purista —tiene todo el sentido, sobre todo cuando los muertos te vienen más rápidos y en patota, empujándote a no quedarte quieto ni un segundo.

Lo que me llevo de esta demo es concreto

Hacía rato que un clon de Resident Evil no me obligaba a pensar tanto antes de cada disparo. Y no es difícil porque sí: la exigencia viene de que el juego te pide leer cada situación —cuánta munición te queda, cómo está parado el bicho, si conviene quemar el focus ahora o guardarlo para más adelante— en lugar de resolver todo a los tiros. Cuesta agarrarle la mano y frustra en la dosis justa, pero cada vez que zafás de una encerrona sentís que fue por mérito propio y no por chiripa.

Y ahí está lo que más me gustó: Pulsebreaker agarra el molde de siempre y le mete una idea que es suya y de nadie más. No reniega de sus viejos —la ambientación, las cámaras fijas, el racionar hasta la última bala están intactos—, pero el combate empuja para un lado que no le vi al montón de herederos de Resident Evil que pasaron por mis manos. En un palo donde tantos se conforman con calcar la fórmula, animarse a proponer algo propio no es poca cosa.

Pulsebreaker tiene previsto su lanzamiento para algún momento del año que viene, así que paciencia, que todavía falta. Mientras tanto, pueden probar su demo que esta disponible en Steam. Les anticipo que van a morir una y otra vez hasta agarrarle la mano —si es que la bronca no los hace revolear todo a la merda antes—. Yo, por mi parte, voy a seguir practicando esa secuencia de tiro a las piernas y patada, para que la próxima la manada de zombies no me morfe como sanguche de milanga.

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Randomplayer

Sobreviviente de pueblos malditos, apocalipsis zombies y lugares que es mejor no explorar. Si hay niebla, radios con estática y una linterna que falla… probablemente ya estuve ahí.

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