Me senté a probar esta demo esperando otro indie de terror de los que llueven a rolete, y a los cinco minutos ya estaba mirando la pantalla como quien reconoce una cara vieja en el bondi. Cámara fija, controles de tanque y esos modelos low-poly granulados, medio sucios, que parecen sacados directo de la Play 1. Y ahí está lo copado del asunto: nada de esto es viejo. Iris Dissolution es un juego argentino completamente nuevo, todavía en desarrollo, que se calzo un look de hace veintisiete años. Y lo mejor es que no es puro humo: con un rato adentro ya se nota que los pibes que lo están haciendo (MechaniKOI) no vinieron a copiar la estética de los clásicos, sino a entender por qué nos pegaron tan fuerte.
Una chica buscando a su hermano (y encontrando cualquier cosa menos eso)
La cosa empieza con un reencuentro: tras muchos años separados, Iris y su hermano menor, Cyrus, por fin se vuelven a ver. Pero la alegría dura poco —viajando juntos en moto, Cyrus desaparece de la nada—. Iris se mete entonces en un pueblo desolado a buscarlo, y no tarda en darse cuenta de que el lugar no es lo que parece: está vivo, y la va a buscar a ella. Eso sí: de ahí no se va sin Cyrus.
Y ese misterio es apenas la puerta de entrada, porque lo que más me gusto es que la demo no se conforma con asustar. Se nota que abajo hay algo más pesado: duelo, pérdida, la idea de aceptar lo que no se puede cambiar. No es terror de saltitos y sustos baratos—bah, hay de eso también, no nos hagamos los boludos— pero la columna vertebral es emocional. Y cuando un juego de este palo tiene corazón además de tripas, la cosa pasa a otro nivel.
Controles de tanque, cámara fija y poco y nada en la mochila
Y si la historia te agarra del corazón, las mecánicas te agarran de los nervios. Para los que crecimos con la vieja Play exprimida hasta el último polígono, todo esto es volver a casa. Cámaras fijas que te esconden lo que viene, controles de tanque de los de antes, y un diseño de habitaciones donde cada cuarto está pensado para que entres con el corazón en la boca. No hay flechita que te lleve de la nariz hacia el próximo objetivo: acá tenés que mirar, prestar atención, leer.
Y con lo que tenés para defenderte pasa exactamente lo mismo: el juego no te regala nada. Las municiones escasean, los items para curarte son contados con los dedos, y el inventario te obliga a la pregunta clásica que tantas noches nos quitó el sueño: ¿qué me llevo y qué dejo tirado rezando para no necesitarlo? Esa tensión no está de adorno. Cada encuentro pesa porque cada recurso pesa. El juego, en vez de hacerte sentir un superhéroe, te recuerda todo el tiempo lo frágil que sos. Y ahí está la gracia.
El bicherío (y lo que no se ve)
Capítulo aparte para los enemigos, porque acá los pibes se mataron. Hay unos zombis cubiertos enteros de ojos que dan una impresión espantosa; hay unas larvas que parecen inofensivas hasta que te descuidás y te envenenan; y hay unos insectos voladores que no te largan ni a palos. Y lo mejor es que no son bichos sueltos por estar: enganchan con las notas desperdigadas por los escenarios, con esa onda medio de entomología perturbada, y arman un relato que no te lo cuentan en una cinemática sino que lo vas juntando vos solo, leyendo papelitos y atando cabos. Storytelling ambiental del bueno, del que confía en que el jugador no es un nabo.
Y buena parte del cagazo que dan no es a pesar de los gráficos viejos, sino gracias a ellos. Porque acá el estilo noventero no es nostalgia porque sí: la baja definición, los modelos low-poly, la textura granulada le dan a cada bicho una pinta sucia y deforme que te incomoda de movida, como si algo estuviera mal y no supieras bien qué. Y cuando encima la cosa pasa en la oscuridad, donde no llegás a distinguir del todo qué tenés enfrente, tu cabeza completa el hueco con algo peor. A veces lo que se ve a medias asusta más que lo que se ve claro, ¿o no? El sonido va por la misma senda: música casi no hay; lo que manda son los ruiditos del ambiente, los chasquidos húmedos, y de golpe te clava silencios que son pura tensión. Hay momentos en que no pasa nada y eso mismo te mantiene cagado de miedo, porque nunca sabés qué se viene. Silent Hill 1, allá por el 99, jugaba a esto mismo: el terror psicológico, el de verdad.
Entonces, ¿le pongo fichas o no?
Pará la mano, que es una demo y no me voy a hacer el adivino: del juego terminado no se puede decir nada todavía, y prometer demasiado es la forma más rápida de quedar pagando. Pero como adelanto, Iris Dissolution hace todo lo que tiene que hacer para dejarte con ganas de más: atmósfera densa, mecánicas clásicas bien entendidas, puzzles que respetan tu inteligencia y una historia que apunta más alto que el sustito fácil. Si el juego completo sostiene este nivel, los pibes pueden tener entre manos uno de los survival horror indies más interesantes que se vienen.
Así que ya saben: anótenlo en la libretita y no le saquen el ojo de encima —que ojos, en este juego, sobran. Nosotros vamos a estar acá para contarles cómo termina la cosa cuando salga. Por ahora, mírenlo de reojo… pero mírenlo.
Desarrollador: MechaniKOI
Demo solamente disponible para PC en Steam
3 respuestas
re piola, aguante argentina
Lo quiero ya😬
Se viene un juego de los buenos! Y lo mejor industria Argenta