Sabemos dónde están. Ahora falta sobrevivir.
Si vienen de Silent Hill f, el cambio de ritmo se nota enseguida.
Townfall pone mucho más peso en observar, evitar y decidir cuándo moverse que en resolver cada encuentro a los golpes.
Y buena parte de eso gira alrededor del CRTV.
Esta pequeña televisión portátil funciona como reinterpretación de la clásica radio de la saga. Cuando hay criaturas cerca aparecen interferencias y, ajustando distintas frecuencias, podemos obtener información sobre dónde están.
El asunto es que no tenemos un radar perfecto mostrando alegremente veinte puntitos rojos.
Distintos enemigos pueden requerir distintas frecuencias.
Entonces uno entra a una zona, detecta algo, cambia la sintonía, aparece otra amenaza, vuelve a comprobar la anterior y cinco minutos después está manejando una tele portátil como si trabajara en control aéreo.
Funciona.
Y bastante bien.
Porque esa información no elimina el peligro.
Nos permite planificarlo.
Los escenarios están llenos de pequeñas herramientas que empiezan a cobrar otro valor cuando sabemos que hay algo patrullando cerca. Una botella deja de ser basura y pasa a servir como distracción. Una radio puede atraer una criatura hacia otro sector. Un armario deja de ser parte del decorado y se transforma rápidamente en nuestra nueva residencia fiscal.
El sonido importa bastante.
Hacer ruido puede abrirnos una ruta o arruinar completamente un plan que venía funcionando perfecto hacía aproximadamente siete segundos.
Y esconderse tampoco funciona mágicamente.
Si un enemigo nos ve entrando en un armario, no respeta la convención internacional del videojuego según la cual cerrar una puerta borra automáticamente nuestra existencia.
Nos va a buscar.
Así que primero hay que cortar línea de visión.
Después rezamos.
Y acá aparece una conexión que, una vez que uno la conoce, cuesta bastante ignorar.
Jon McKellan, director y guionista de Townfall, trabajó como Lead UI Artist en Alien: Isolation. Y no, eso no significa que Townfall sea una copia ni que haya que empezar a buscar un xenomorfo atrás de cada puerta.
Pero cierta familiaridad existe.
Alien: Isolation construía buena parte de su tensión alrededor de observar, esconderse, evitar el enfrentamiento directo y confiar en un dispositivo que nos daba información incompleta sobre una amenaza mucho más peligrosa que nosotros.
Townfall trabaja con una lógica parecida.
Sabiendo que McKellan estuvo involucrado en aquel juego, cuesta no notar cierto parentesco en esa combinación de sigilo, vulnerabilidad e información parcial.
Tenemos un aparato en la mano.
Tenemos una idea aproximada de dónde está el peligro.
Y aun así seguimos sin querer avanzar.
Ahora bien, eventualmente todo plan se va al demonio.
Y ahí toca pelear.
Simon puede defenderse con armas cuerpo a cuerpo y también con armas de fuego, pero el combate nunca pretende convertirnos en una máquina de limpiar habitaciones.
De hecho, por momentos se siente bastante tosco.
Los movimientos tienen peso, reaccionar no siempre resulta tan inmediato como uno quisiera y enfrentarse a varias criaturas puede convertirse rápidamente en un pequeño desastre.
Las armas cuerpo a cuerpo, además, se desgastan.
Y se rompen.
Así que ese caño que parecía nuestra nueva amistad incondicional puede decidir jubilarse justo cuando tenemos un monstruo adelante.
Excelente timing.
Los bichos tampoco colaboran demasiado con nuestra supervivencia: pegan fuerte y unos pocos errores pueden sacarnos una porción importante de vida.
Las armas de fuego obviamente ayudan, pero la munición no sobra y disparar hace ruido, por lo que resolver un problema a tiros tranquilamente puede atraer otro.
Todo eso consigue que pelear dé respeto.
Y me parece correcto.
El problema aparece cuando la vulnerabilidad buscada se cruza con un sistema que no siempre responde con la precisión necesaria. En espacios chicos o cuando varias criaturas nos encierran, la tensión puede convertirse en frustración bastante rápido.
Ahí se nota claramente que Townfall funciona mejor cuando el combate aparece porque nuestro plan salió mal que cuando nos obliga directamente a resolver una situación a golpes.
Si ustedes aceptan eso, la propuesta funciona mucho mejor.
Si entran esperando enfrentamientos especialmente satisfactorios, probablemente esta sea una de las partes que menos les cierre.
También hay una particularidad interesante en todo este sistema.
El CRTV podría haber sido una herramienta que arruinara el misterio, porque en teoría nos permite saber dónde están las criaturas incluso cuando no las vemos.
Pero Townfall evita caer en esa trampa.
La información que entrega nunca se siente como una solución definitiva. Sabemos que hay algo cerca, podemos intentar calcular una ruta y prepararnos mejor, pero la señal no siempre nos da la tranquilidad que estamos buscando.
A veces no queda claro si esa amenaza está realmente lejos o si estamos a segundos de cruzarnos con ella.
Y ahí aparece lo mejor de la mecánica.
El CRTV no reemplaza el miedo a lo desconocido.
Lo transforma.
Ya no caminamos preguntándonos si hay algo ahí.
Caminamos sabiendo que hay algo ahí y tratando de entender cuánto peligro tenemos encima.
Ahí vuelve la paranoia.
Y vuelve con intereses.
El futuro era beige y hacía ruidos raros
Lo interesante es que el CRTV no sirve solamente para evitar que algo nos mastique la cara.
También es una herramienta fundamental para avanzar.
Entre la estática aparecen señales, imágenes y fragmentos que pueden mostrarnos lugares concretos o darnos pistas sobre qué deberíamos estar buscando.
Y ahí Townfall conecta el aparato con otra de sus mejores patas: los puzzles.
Screen Burn parece disfrutar muchísimo de la tecnología de los noventa.
Computadoras viejas, disquetes, proyectores, teléfonos, impresoras y grabadoras aparecen constantemente.
Y lo mejor es que no funcionan solamente como decoración.
Muchos acertijos nos obligan a entender cómo opera cada aparato, encontrar información alrededor y conectar datos sin que el juego nos ponga una flecha amarilla gigante diciendo “APRETÁ ACÁ, CAMPEÓN”.
Gracias.
Todavía sabemos leer.
Hay momentos donde debemos manipular dispositivos, introducir información manualmente, interpretar imágenes o entender para qué demonios servía alguna tecnología que hoy probablemente terminaría juntando polvo arriba de un placard.
Incluso hay una grabadora de casete capaz de modificar el estado de una residencia y permitirnos acceder a zonas diferentes.
Eso hace que la exploración y puzzles estén bastante bien conectados con la historia.
No sentimos que el pueblo haya decidido instalar un rompecabezas con tres estatuas giratorias porque alguien necesitaba rellenar veinte minutos de gameplay.
La mayoría de los acertijos tiene una lógica interna bastante clara.
Exigen mirar.
Tomar nota mental.
Relacionar cosas.
Y cuando encontramos la solución aparece esa pequeña satisfacción tan hermosa de pensar:
“Soy un genio”.
Aunque cinco minutos antes lleváramos media hora mirando una impresora.
Eso sí, no todos mantienen el mismo equilibrio. Hay alguno hacia el tramo final bastante más difícil de leer y el juego incluye pistas opcionales para quienes prefieran no convertir una noche de survival horror en una tesis doctoral sobre tecnología analógica.
Curarse también requiere planificación
El inventario, por suerte, no se convierte en otro puzzle paralelo.
No estamos acomodando cajas, plantas y cargadores como si estuviéramos armando el baúl del auto antes de irnos de vacaciones.
La limitación está más en lo que encontramos que en cuánto podemos cargar.
También hay un crafting bastante ligero: podemos mejorar vendas utilizando alcohol y existe una mecánica relacionada con una bolsa de suero que funciona como respaldo cuando nos bajan la salud por completo.
No es un sistema enorme.
Ni falta que hace.
Sirve para agregar una pequeña capa de preparación sin convertir a Silent Hill en Survival Crafting Simulator 2026.
Y agradezco profundamente esa moderación.
Especialmente porque tener preparada una buena curación puede terminar salvándonos cuando las cosas se van al demonio.
Quince horas son suficientes para arruinar unas vacaciones
Mi recorrido estuvo alrededor de las quince horas, aunque naturalmente eso puede variar bastante dependiendo de cuánto exploren o se queden trabados con algún puzzle.
Y me parece una duración bastante acertada.
Tiene tiempo para presentar St. Amelia, desarrollar el misterio, cambiar varias veces nuestras expectativas y llevar sus sistemas un poco más lejos sin gastarlos.
La historia también ayuda.
Simon puede parecer bastante contenido al principio, pero a medida que conocemos más sobre su conexión con el lugar, y los acontecimientos que llevaron a St. Amelia hasta este estado, el personaje empieza a ganar peso.
Además, el juego cambia puntualmente de perspectiva para ampliar algunos acontecimientos sin explicar de más.
Y eso último importa.
Porque Silent Hill funciona mucho mejor cuando nos deja un poco de trabajo.
No necesito que alguien aparezca al final con un PowerPoint titulado “QUÉ SIGNIFICABA TODO ESTO”.
2 respuestas
Tremendo análisis !!!
Muy bueno el análisis, gracias por toda la información